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書き溜め

Blenderでノードを使用する機能

ジオメトリノードやシェーダーノード等、ノードを使用する機会が増えてきた
だがノードを使う機能がどれだけあるか把握していない
どんな場面で使うのか知っていたほうが気が楽なのでざっくり調べた

ジオメトリノード

主にメッシュの変形やメッシュをソースとしてインスタンスを生成する
オブジェクトにモディファイアを適用すると使用できる

役割が被る外部ソフトウェアは強いて言うならHoudini辺りか
ノードベースなので非破壊的なモデリングができる
わざわざやる必要性は薄いが、一応各種モディファイアと同等の動きができる

個人的には使い方を覚えておきたいなーぐらいな感じ
モディファイアで用が足らない場合に使用する、といった印象
あとはランダムに大量複製を行う系はこいつ使うのが早いと思う

シェーダーノード

マテリアルの色合いや陰影に関する調整を行う
マテリアルタブに開いてある

役割が被る外部ソフトウェアはUnity等のゲームエンジン
直接的なやり取りは不可能だが、処理を行うノードは同様の処理を行う物が多くあるので使用ソフト側で別途制作すれば一応作れる
ただデータの扱い(0~1の定義が逆)や描画方法の違いから完全に一致することはまずない

個人的にはまず覚えておきたい奴第一
陰影や固有色の付き方は見た目を左右する極めて大きな要素なので必要な範囲で自由にコントロールできるようにしておきたい
幸いノードベースなのでわざわざコーディングする必要もなく、視覚的にわかりやすいのはありがたい

コンポジットノード

レンダリング後の画像の処理を行う
いわゆるポストプロセス(ポスプロ)に該当する

役割が被る外部ソフトウェアはAfterEffect
正直普段遣いで触ってないからコメントのしようがない

個人的には覚えておきたいなーぐらいな感じ、ジオメトリよりかは優先度が下がる
Blender内で完結する画像/動画を作る機会が無いのでノータッチ
逆にそういった物を作るのであればまず抑えておきたい所ではある
各要素を分けてレンダリングしておけばこの工程で調節できるのは時間短縮になる

テクスチャノード

テクスチャの生成を行う
いわゆるプロシージャルテクスチャを作成できる

役割が被る外部ソフトウェアはSubstanceDesigner
Painterの方ではない

個人的には覚える必要は無いな、といった感じ
まず第一に自分はテクスチャの作成をBlenderで行わないので触る必要性がない
外部出力しようとするとテクスチャを焼く必要があるっぽいので工程が面倒
第二にそもそもこの機能自体が開発に見放されている
流石に消えるであろう機能を触る気にはならない
一応付随してノイズ系のテクスチャを生成する機能があるのでそれは使う

 

一通り洗った感想としては、4種類(実質3種類)と思っていたより少なくて驚いた
冷静に考えればノードを使うような機能なんざ限られてるのにね
基礎基本系のチュートリアルで出される程度の複雑さのノードなら読み込めるが、しっかりと作り込まれたノードになると読めない(というより読むことを放棄する)ので数こなして慣れていきたい