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書き溜め

4月モデリング

とりあえず服作成

この記事書いてから3週間経ってんのウケいやウケない 
キャラクター制作の工程を一応全部踏んだ(UVとテクスチャはやってないけど)
とりあえず"動くモノ"は出来た

 

やったこと

複雑な服の作成
→ギリ達成?複雑な服=イラストで描かれる程度の服、なので
テクスチャの作成→微妙、SPとで往復は可能、UV次第なところがある、転写はまだ

 厚みのある服
→やってないというより最終工程、厚みモディファイア→モディファイア適用状態によるUV展開、が要る→多分要らん、適応からの縁(ふち、緑の誤字ではない)シームでゴリ押せる

UV展開
→かなーーーーーーーり適当、UV展開してる作業動画を見る
→とりあえず我流でおけ、チェッカーマップの使い方を覚えるぐらいか

スキニング・リグ関係(リグ・コントローラ込み)
→これからやりまーす
→やりました
スキニングにおける懸念事項のほぼすべて、それに加えて一部他領域の問題を解決した
揺れもの(HumanIK以外のボーンを持つ物)の設定→これからやりまーす→やりました
スキニング系は「スキニングという作業自体」を改良する必要がありそう
→主にこの辺

ウェイトペイントのTips

ボーンのローカル回転軸設定

関節のボーンとポリゴンフローに関するTIPS

あとはノーマライズ辺りを実際に試していないのとUI関係で頂点毎のウェイトを見れる奴の召喚方法がわからないのでそれをやる
補助ボーンに関しては
・変形を抑えたい部分に入れる
・動きを考えて親子付けする(肘の補助ボーンの場合、手首位置に依存して動くので手首が動いた場合に肘も回転するように親子付けする)

一部補助ボーンの動作にドライバの設定が必要なのでそれについて調べる
おそらくMayaの物と同等で計算式を記述して設定する類の奴

 

 

課題

UV展開の効率化
といってもチェッカーマップの使い方を覚えようぐらい
あとは既存のアドオンを使いこなすぐらいの感覚

ベイク用ハイポリメッシュの作成・リトポロジー
服のシワを作成する際、細かいリトポロジーが必要と判断
Coreには自動リトポロジーが存在しないので正規版を使う必要がある
サブスクで月4,500~5,000円(元値がドルなので)らしいので一応狙えはする
なのでZbrushが必要な物は後回し
具体的には
高解像度メッシュの作成
トポロジー(元ポリゴンとして使う)
の2つ
トポロジーに関してはやり方を覚えるだけならなくてもいいのでおけ

リグ関係
コリジョン関係はDynamicBoneを使用してUnity側で設定するのでパス
Blender内でのドライバの使い方を覚える
→現状では"Blender内で動く物"<"特定フレームワーク上で動く物"なので後回し

作業環境を整える
キーマップ周りが特殊、一部使用していないアドオンがあるのでそれの削除
全体的なレイアウトの変更
→順々に整えてる、問題だったワイヤーフレーム表示も治った、よりよくしよう

SubstancePainterの使い方
本の残りを終わらせましょう
主に三面図からテクスチャを転写させるやつ
基本中の基本は出来ているのでそこまで早急にやる必要はない
→一通りやったんでやりたいことが増えるまでは放置で良い気がする

立体感のある髪の作成
立体感のある髪の作り方というか制作における思考回路を構築できていない
→サンプル見つつ今後の課題

動かす前提の身体の作成
主に
・ボーンを動かしたときにどうにかなるメッシュの構造
・実際の人体(筋肉周り)に近い形状の作成
の2点

作業の完遂
何度も走りきりましょう

 

一応動かす物の作り方は理解したのでこれらの工程を楽にできるように身体へ染み込ませる必要がある
それをするのは繰り返し作る必要がある
それが五月の目標になりそう
ある程度慣れたら見た目のいいモデルを作ることになるのでそこでようやくZbrushの出番かなぁと言った感じ
見た目の良いキャラクターを作るにはお絵かき能力が要るから絵も描こうね
キャラクターの作り方、というよりBlenderの使い方を学んでそれをキャラクター作成に活かすぐらいの感覚がよさげ、そっちの方が作業時の選択肢が広がっていい感じ