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書き溜め

Blenderテクスチャ個人的まとめ

シェーダーノードとディスプレイスモディファイアでBlender内蔵のプロシージャルテクスチャを扱うのだけれどよくわかんないのでざっくり調べた結果をメモ
あくまで自分で覚える用なので説明は超ざっくり

シェーダーノード

画像テクスチャ

外部から画像を指定してテクスチャを貼る
特に話すことがない

環境テクスチャ

HDR画像を指定してテクスチャを貼る
主に背景で使う

大気テクスチャ

空を描く
主に背景で使う

IESテクスチャ

光の指向性を決めるIESテクスチャを指定する
おそらく縁が無い、使うとしたらUnityで使う

点密度テクスチャ

パーティクルで使うらしい
縁がない

レンガテクスチャ

レンガ模様を生成する
ノードを使用した非破壊モデリングで使用しそうだけど縁がない

市松模様テクスチャ

チェッカ模様を作成する

ノイズテクスチャ/ホワイトノイズテクスチャ

パーリンノイズを生成する
両者共にノイズ生成はできるがノイズテクスチャノードの方は出力画像に沿ったパラメータの変更ができるのでノイズテクスチャの方を使用したほうがよい

マスグレイヴ

マスグレイヴテクスチャの生成をする
見た目的にはだいたいグランジといった感じ

波テクスチャ

波模様を生成する
歪ませると大理石っぽくなる

ボロノイテクスチャ

ボロノイ図を生成する

マジックテクスチャ

サイケデリック模様を生成する
マス目状になるのである程度規則性がある模様が手に入る

グラデーションテクスチャ

グラデーションを生成する

ディスプレイス

クラウド

パーリンノイズを生成する

ブレンド

グラデーションを生成する

変調ノイズ

ノイズをノイズで歪ませたもの、複雑なノイズが得られる

木目

ほぼ波テクスチャ

マーブル

木目を歪ませたもの

ボロノイ

ボロノイ図を生成する

ノイズ

ノイズを生成する
これに関してはパーリンノイズではなくマジのノイズを生成する

 

感想

ノイズとして乱数要素がありそうなのはパーリンノイズとボロノイの2種なのでこの2つの性質を調べといたほうがよさそう
予想が容易な物としてはグラデーションと波辺りか

これらそのものを直接使うのではなく、これらを組み合わせて物を作る、ということが大事
これらを使いつつテクスチャを作る過程で「こういう時に使えばいいんだなー」と理解していくのが良さそうと感じた

記録17

CastHour最終プラットフォーム来たわね
今日やりに行ったけど埋まっててできなかったよ!!!!!くやしい!!!!

IIDX


Idora イージー
あきらめようか(諦めなかった)
謎の青同時縦連があったり難所がポップンとくらべて長かったりしたけどクリア
最後は気合でほぼほぼ繋いだ、簡単というわけではないがどうにかなった
12.4もぼちぼち付き始めてる感じがする


AmazingMirage(L) イージー
概ねAnotherの強化版といったところ
右手発狂も同じタイミングで降ってくるが全体的に強くなってるので発狂感が薄い
概ね赤ゲージを維持してクリア


TrueBlue ノマゲ
由緒正しき中速自力系
全体的にゲージがゆっくり増える感じだったので安定させたいね


HighchageDivolt ノマゲ
比較的簡単な部類の☆12
赤ゲージだいたい維持して無事クリア
曲好きだから嬉しい

ウニ

Astronote.が全国対戦報酬になったのでアップとしてぼちぼちやってる
レート的に詰まりを感じ始めてる、まぁそんなもんである


選曲見たらニコ厨で笑った

BlenderでSkybox用テクスチャを作成する

VRC用でワールドを作るに辺りカスタムした空を使いたいので作った
メモついでに残しておく

手順

1.Blenderで空を作る
2.Skybox用の六面画像をレンダリング
3.UnityでSkyboxの設定

1.Blenderで空を作る

参考:https://www.youtube.com/watch?v=T3evK6xcz2M

おおまかな手順としては、
1.マテリアルノードでワールドを選択
2.空を描く(グラデーションとランプ)
3.雲を描く(ノイズテクスチャでマスク作って2.と合成)
4.太陽を描く(放射マテリアルを突っ込む)

2.Skybox用画像のレンダリング

参考:https://www.kt-greenlife.site/unity-skybox-blender/

中央にカメラを設置、視野角を設定して前後左右上下をレンダリング
参考ではデノイズ作業をしていたが今回はやらなかった

3.UnityでSkyboxの設定

参考:2.と同じ

Materialを作成してSkyboxに変更、レンダリングした画像を設定する
画像のInspectorでwrap方法をCrampに変更しておくこと

 

基本的にはBlender側でシェーダーノードを使用して作る感じ
光の表現はリアルタイムで演算したいのでUnity側で行ったほうがよさそう