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書き溜め

BlenderでSkybox用テクスチャを作成する

VRC用でワールドを作るに辺りカスタムした空を使いたいので作った
メモついでに残しておく

手順

1.Blenderで空を作る
2.Skybox用の六面画像をレンダリング
3.UnityでSkyboxの設定

1.Blenderで空を作る

参考:https://www.youtube.com/watch?v=T3evK6xcz2M

おおまかな手順としては、
1.マテリアルノードでワールドを選択
2.空を描く(グラデーションとランプ)
3.雲を描く(ノイズテクスチャでマスク作って2.と合成)
4.太陽を描く(放射マテリアルを突っ込む)

2.Skybox用画像のレンダリング

参考:https://www.kt-greenlife.site/unity-skybox-blender/

中央にカメラを設置、視野角を設定して前後左右上下をレンダリング
参考ではデノイズ作業をしていたが今回はやらなかった

3.UnityでSkyboxの設定

参考:2.と同じ

Materialを作成してSkyboxに変更、レンダリングした画像を設定する
画像のInspectorでwrap方法をCrampに変更しておくこと

 

基本的にはBlender側でシェーダーノードを使用して作る感じ
光の表現はリアルタイムで演算したいのでUnity側で行ったほうがよさそう

Blenderでノードを使用する機能

ジオメトリノードやシェーダーノード等、ノードを使用する機会が増えてきた
だがノードを使う機能がどれだけあるか把握していない
どんな場面で使うのか知っていたほうが気が楽なのでざっくり調べた

ジオメトリノード

主にメッシュの変形やメッシュをソースとしてインスタンスを生成する
オブジェクトにモディファイアを適用すると使用できる

役割が被る外部ソフトウェアは強いて言うならHoudini辺りか
ノードベースなので非破壊的なモデリングができる
わざわざやる必要性は薄いが、一応各種モディファイアと同等の動きができる

個人的には使い方を覚えておきたいなーぐらいな感じ
モディファイアで用が足らない場合に使用する、といった印象
あとはランダムに大量複製を行う系はこいつ使うのが早いと思う

シェーダーノード

マテリアルの色合いや陰影に関する調整を行う
マテリアルタブに開いてある

役割が被る外部ソフトウェアはUnity等のゲームエンジン
直接的なやり取りは不可能だが、処理を行うノードは同様の処理を行う物が多くあるので使用ソフト側で別途制作すれば一応作れる
ただデータの扱い(0~1の定義が逆)や描画方法の違いから完全に一致することはまずない

個人的にはまず覚えておきたい奴第一
陰影や固有色の付き方は見た目を左右する極めて大きな要素なので必要な範囲で自由にコントロールできるようにしておきたい
幸いノードベースなのでわざわざコーディングする必要もなく、視覚的にわかりやすいのはありがたい

コンポジットノード

レンダリング後の画像の処理を行う
いわゆるポストプロセス(ポスプロ)に該当する

役割が被る外部ソフトウェアはAfterEffect
正直普段遣いで触ってないからコメントのしようがない

個人的には覚えておきたいなーぐらいな感じ、ジオメトリよりかは優先度が下がる
Blender内で完結する画像/動画を作る機会が無いのでノータッチ
逆にそういった物を作るのであればまず抑えておきたい所ではある
各要素を分けてレンダリングしておけばこの工程で調節できるのは時間短縮になる

テクスチャノード

テクスチャの生成を行う
いわゆるプロシージャルテクスチャを作成できる

役割が被る外部ソフトウェアはSubstanceDesigner
Painterの方ではない

個人的には覚える必要は無いな、といった感じ
まず第一に自分はテクスチャの作成をBlenderで行わないので触る必要性がない
外部出力しようとするとテクスチャを焼く必要があるっぽいので工程が面倒
第二にそもそもこの機能自体が開発に見放されている
流石に消えるであろう機能を触る気にはならない
一応付随してノイズ系のテクスチャを生成する機能があるのでそれは使う

 

一通り洗った感想としては、4種類(実質3種類)と思っていたより少なくて驚いた
冷静に考えればノードを使うような機能なんざ限られてるのにね
基礎基本系のチュートリアルで出される程度の複雑さのノードなら読み込めるが、しっかりと作り込まれたノードになると読めない(というより読むことを放棄する)ので数こなして慣れていきたい

物語の終わり

オンゲキを終わらせてきた
μ3解禁のスコアボーダーがSになったこと等のタイミングで今のうちに開けとくかということで筐体へGo
Selenadiaを9倍ブーストでサクサクにして解禁してきた

実機で特殊演出を見たら泣くかと思ったが意外とそうではなく、どちらかというとワクワク感のほうが強かった
なんだかんだでシステム枠を超えた演出に縁が無いんですよね
あと単純に譜面がヤバすぎて涙が引っ込んだ感はある

というわけでリザルト

 

Selenadia

案外いけると思ったらいけなかったやつ、こいつ速すぎる
ほぼほぼ指押ししないと間に合わず更に速いので単純に追いつかねぇ、全部あんみつしている状態になる
一応S出すぐらいならどうにでもなる密度なので解禁のためさくっとやった
あと前半のロング地帯で被弾落ちしてえぇ...ってなった

μ3

こいつ
やばい
とにかく配置が見づらいというか素直に読み取れない、めっちゃ混乱する
その上速いとかやばいよね(語彙)
現状リコレMASよりもスコアが出てない

Recollect Lines

ラスボスというよりフィナーレといったほうが相応しい感じの曲
そもそも速くてろくに見えねぇ上に配置が厳しくて文字通り何もさせてくれなかった
一応ノート数が多いのでそれなりのスコアは出るが明確に地力が足りねぇ

Recollect Lines(赤)

なんで赤なのに14.7もあるんですか?14.9級の譜面でなくてよかったとも言えるが
難所らしい難所はMAS体験版といえる感じのロング複合地帯か
多分押せてるんだけど速くて認識がきついのなんの
アタミスは後半パートでよく出るので要体力といった感じでもある(3分近くあるため)
まずはこいつをSSS出すところからですかね...

今後の方針

アイテム系
・カスタマイズアイテム(キャラクター)→アステ衣装2*3種、葵の本
・カード系→イージスバリアあかり/MUFアステ/DDF&DDA葵

ゲーム部

・リコレSSSまで目指したい
・まずは14~14+、15のSSSか
・どちらかというとオンゲキで地力上げより弐寺で地力上げしたほうがいい気がする

アイテム周りはイージスバリア最優先か、アレがあると無いとだと弾幕関係が大違いなので弾幕系LUNAをやるかどうかは置いといて取っておきたい
それが終わったらHEADLINERの緩和を

音ゲー部分に関しては16分を楽に叩けるような感覚を手に入れることが優先、そのために弐寺DPやるのが一番手っ取り早いと感じた
とは言うもののラテラルのように要対策譜面もあるので地力頼りはほどほどに